UU Calgary - Українці в Калгарі 🇺🇦🇨🇦
-
Из личного опыта, IDP мало кто требует. Никого не наговариваю против IDP, но я сам никогда не делал. Машины арендовали без проблем в Испании и Болгарии. Полиция останавливала - тоже никаких вопросов не было. Правда, какга ещё были Альбертянские права старого образца, где было написано Operator's License, а не Driver's, это не много удивляло полицейских. Больше что их удивляло, то что там указан рост. 😁
-
Личный опыт это всегда плюс. Но согласитесь не приятно попасть на какого-то упертого клерка в каком-нибудь Avis или любом другом прокатчике и остаться без машины. Тем более что часто наличие МВУ прописано в правилах прокатчика. При том, что МВУ например в Украине стоит 200 грн.
-
-
Вполне согласен, только поделился опытом. Пусть каждый делает как считает правильно.
-
Сама суть, что игра не сломается от того, что игрок ищет «другой путь» и он возможен, будь то перебей всех или меняй фракции, предавай альянсы, пожертвуй континент богам хаоса и потом спаси остатки мира - ну мне такое будет импонировать, да * Примечание, и игра реагирует на каждое решение / действие - each death matters
-
Ммм. Был вопрос почему определенная игра open world, был ответ. Когда так можно сделать и пройти игру, это клево - когда можно сделать по другому а не как хотят те персонажи. Делает ли эту любую игру хорошей ? Конечно же нет. Где-то это только испортит и сделает всё коряво, где-то это украсит open worldность и имерсивность - анархия и хаос, если угодно игроку.
-
Другими словами : возможность убивать ключевых персонажей и искать альтернативные пути сама по себе не делает игру автоматически хорошей. Всё зависит от того, как это интегрировано в механику и мир игры. Если игра гибко реагирует на действия игрока, поддерживает смысл и логику происходящего, это усиливает погружение и делает её интересной. Когда всё сводится к «перебей всех ради хаоса», но без последствий или глубины, это, наоборот, ломает мир и делает игру плоской. Настоящая open-world магия – решения создают уникальную историю, где каждый выбор имеет значение. Так что да, возможность "сломать систему" – это инструмент, а не сама цель. Если игра качественно поддерживает эту свободу, она становится сильнее.
-
Фейсбук подсказывает - ровно год назад
-
Но это же не опен ворлд
-
Продам Hyundai Elantra 2010 2.0L Пробіг 264*** Автомобіль обслужений, за останні два роки користування регулярна перевірка автомобіля Замінено: - ремінь ГРМ - передні стійки - тормозні колодки - передні стабілізатори - передні речаги - та ще дрібні деталі, які підлягають заміні Вся електроніка працює справно, є підігрів передніх сидінь Стоїть зимова резина Continental(2 сезон на ній) В загальному автомобіль в хорошому стані, двигун та коробка працюють добре, значних мінусів немає Аварій не було Ціна 5800 + можливий торг
-
TL;DR
-
Слушай, это текст гпт что ли?
-
Это фича доступная в некоторых опен ворде Fallout series , divinity, underrail , pillars of eternity , tyranny, etc.. свобода выбора и вариативность действий встроены в саму концепцию мира. В линейных играх подобное невозможно в силу их структуры – они идут по заранее заданному сценарию, где все ключевые события жёстко прописаны. Там нельзя «сломать систему», потому что система не предполагает отклонений. Игры вроде *Fallout* или *Divinity* позволяют игроку действовать вопреки ожидаемым путям – убить NPC, предать союзников или найти нестандартное решение. Это и усиливает ощущение свободы, характерное для open-world. Но важно подчеркнуть: наличие этой фичи – признак проработанной свободы действий, но не обязательно критерий для отнесения игры к open-world. Но обозначенные игры и имеющие данную фичу являются опен